Research and Practice in Technology Enhanced Learning

SCOPUS (2015-2024)ESCI-ISI

  1793-7078

 

 

Cơ quản chủ quản:  SpringerOpen

Lĩnh vực:
Media TechnologyManagement of Technology and InnovationEducationSocial Psychology

Các bài báo tiêu biểu

Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning
- 2018
Sherlock A. Licorish, Helen Owen, Ben Kei Daniel, Jade Li George
Impact of augmented reality lessons on students’ STEM interest
- 2017
Ying Shao Hsu, Yuan–Ching Lin, Beender Yang
Measuring Behaviors and Identifying Indicators of Self-Regulation in Computer-Assisted Language Learning Courses
- 2018
Huiyong Li, Brendan Flanagan, Shin’ichi Konomi, Hiroaki Ogata
An integrated practice system for learning programming in Python: design and evaluation
- 2018
Peter Brusilovsky, Lauri Malmi, Roya Hosseini, Julio Guerra, Teemu Sirkiä, Kerttu Pollari-Malmi
How do machine-generated questions compare to human-generated questions?
Tập 11 Số 1 - 2016
Lishan Zhang, Kurt VanLehn
The effectiveness of using in-game cards as reward
- 2017
Peayton Chen, Rita Kuo, Maiga Chang, Jia Sheng Heh
Một bài tổng quan về các phương pháp tiếp cận theo quy trình để phân tích các giải pháp của người mới bắt đầu đối với các vấn đề lập trình Dịch bởi AI
Tập 15 Số 1 - 2020
Maureen Villamor
Tóm tắtTình trạng tỷ lệ bỏ học và rời lớp cao thường xảy ra trong các khóa học lập trình nhập môn. Một trong những lý do khiến sinh viên bỏ học là do sự mất động lực do thiếu phản hồi và đánh giá đúng tiến độ của họ. Do đó, cần có một cách tiếp cận theo quy trình trong việc đánh giá tiến bộ lập trình, điều này bao gồm việc xem xét và đo lường hành vi biên dịch và mã nguồn của sinh viên. Bài viết này xem xét các yếu tố của một cách tiếp cận theo quy trình, bao gồm các nghiên cứu trước đó đã sử dụng phương pháp này. Các chỉ số cụ thể được đề cập là Hệ số lỗi Jadud, Điểm số Watwin, Khoảng cách xác suất đến Giải pháp, Mô hình trạng thái lập trình chuẩn hóa và Mật độ lỗi lặp lại.