Computer Graphics Forum

SCOPUS (1982-2023)SCIE-ISI

  0167-7055

  1467-8659

  Anh Quốc

 

Cơ quản chủ quản:  Wiley-Blackwell Publishing Ltd , WILEY

Lĩnh vực:
Computer Networks and CommunicationsComputer Graphics and Computer-Aided Design

Các bài báo tiêu biểu

Metro: Đo Lường Sai Số Trên Các Bề Mặt Đơn Giản Hóa Dịch bởi AI
Tập 17 Số 2 - Trang 167-174 - 1998
Paolo Cignoni, C. Rocchini, Roberto Scopigno
Bài báo này giới thiệu một công cụ mới, Metro, được thiết kế để khắc phục sự thiếu hụt trong nhiều phương pháp đơn giản hóa được đề xuất trong tài liệu. Metro cho phép so sánh sự khác biệt giữa một cặp bề mặt (ví dụ: lưới tam giác và đại diện đơn giản hóa của nó) bằng cách áp dụng phương pháp lấy mẫu bề mặt. Nó được thiết kế như một công cụ có tính tổng quát cao, và không đưa ra giả định n...... hiện toàn bộ
Intrinsic Parameterizations of Surface Meshes
Tập 21 Số 3 - Trang 209-218 - 2002
Mathieu Desbrun, Mark Meyer, Pierre Alliez
Super 4PCS: Đăng ký Điểm Lập Thể Toàn Cầu Nhanh Chóng Thông Qua Tổ Chức Chỉ Mục Thông Minh Dịch bởi AI
Tập 33 Số 5 - Trang 205-215 - 2014
Nicolas Mellado, Dror Aiger, Niloy J. Mitra
Tóm tắtViệc thu thập dữ liệu trong các cảnh quy mô lớn thường bao gồm việc tích lũy thông tin từ nhiều lần quét. Một phương pháp thông thường là căn chỉnh cặp quét cục bộ bằng cách sử dụng thuật toán Điểm Gần Nhất Tương Tự (ICP) (hoặc các biến thể của nó), nhưng yêu cầu các cảnh tĩnh và chuyển động nhỏ giữa các cặp quét. Điều này ngăn cản việc tích lũy dữ liệu qua ...... hiện toàn bộ
Khảo sát về Tái tạo Bề mặt từ Đám mây Điểm Dịch bởi AI
Tập 36 Số 1 - Trang 301-329 - 2017
Matthew Berger, Andrea Tagliasacchi, Lee M. Seversky, Pierre Alliez, Gaël Guennebaud, Joshua A. Levine, Andrei Sharf, Claudio Silva
Tóm tắtLĩnh vực tái tạo bề mặt đã có những tiến bộ đáng kể trong hai thập kỷ qua. Vấn đề truyền thống được giải quyết bởi tái tạo bề mặt là khôi phục đại diện số của một hình dạng vật lý đã được quét, trong đó dữ liệu quét chứa nhiều khuyết tật khác nhau. Mặc dù phần lớn công việc trước đây tập trung vào việc tái tạo một đại diện mượt mà theo từng đoạn của hình dạn...... hiện toàn bộ
So sánh bốn phương pháp chủ quan trong đánh giá chất lượng hình ảnh Dịch bởi AI
Tập 31 Số 8 - Trang 2478-2491 - 2012
Rafał Mantiuk, Anna Lewandowska, Radosław Mantiuk
Tóm tắtĐể cung cấp bằng chứng thuyết phục rằng một phương pháp mới tốt hơn công nghệ hiện tại, các dự án đồ họa máy tính thường đi kèm với các nghiên cứu người dùng, trong đó một nhóm quan sát viên xếp hạng hoặc đánh giá kết quả của một số thuật toán. Các nghiên cứu người dùng như vậy, được biết đến với tên gọi là thí nghiệm đánh giá chất lượng hình ản...... hiện toàn bộ
#Đánh giá chất lượng hình ảnh #phương pháp chủ quan #phân tích thống kê #phân tích dữ liệu #so sánh cặp bắt buộc
Phân Segmentation Chân Dung Tự Động Cho Việc Stylization Hình Ảnh Dịch bởi AI
Tập 35 Số 2 - Trang 93-102 - 2016
Xiaoyong Shen, Aaron Hertzmann, Jiaya Jia, Sylvain Paris, Brian Price, Eli Shechtman, Ian Sachs
Tóm tắtChân dung là một hình thức nghệ thuật chính trong cả nhiếp ảnh và hội họa. Trong hầu hết các trường hợp, các nghệ sĩ cố gắng làm cho chủ thể nổi bật so với môi trường xung quanh, chẳng hạn như bằng cách làm cho nó sáng hơn hoặc sắc nét hơn. Trong thế giới kỹ thuật số, hiệu ứng tương tự có thể đạt được bằng cách xử lý một hình ảnh chân dung với các bộ lọc nhi...... hiện toàn bộ
Mô Hình Thống Kê về Dáng Vẻ và Hình Dạng Cơ Thể Con Người Dịch bởi AI
Tập 28 Số 2 - Trang 337-346 - 2009
Nils Hasler, Carsten Stoll, Martin Sunkel, Bodo Rosenhahn, H. Seidel
Tóm tắtViệc tạo ra và anim hóa con người một cách chân thực là một phần thiết yếu trong nhiều dự án của ngành truyền thông hiện nay. Đặc biệt, ngành công nghiệp game và hiệu ứng đặc biệt phụ thuộc nhiều vào hoạt hình con người chân thực. Trong công trình này, một mô hình thống nhất được giới thiệu nhằm mô tả cả dáng vẻ con người và hình dạng cơ thể, cho phép chúng ...... hiện toàn bộ
CubeCover– Định tham số cho thể tích 3D Dịch bởi AI
Tập 30 Số 5 - Trang 1397-1406 - 2011
Matthias Nieser, Ulrich Reitebuch, Konrad Polthier
Tóm tắtMặc dù các phương pháp định tham số bề mặt 2D dựa trên tứ giác đã thành công, nhưng hiện vẫn thiếu những thuật toán định tham số hiệu quả cho thể tích 3D với các khối lập phương, tức là các phần tử lục diện. CubeCover là một phương pháp đầu tiên để tạo ra một phân hoạch lục diện cho một thể tíc...
Tạo ra Người Ảo 3D Có Thể Hoạt Hình Từ Ảnh Chụp Dịch bởi AI
Tập 19 Số 3 - Trang 1-10 - 2000
WonSook Lee, Jin Gu, Nadia Magnenat-Thalmann
Chúng tôi trình bày một phương pháp sao chép toàn bộ cơ thể đơn giản, thực tế và hiệu quả. Hệ thống này sử dụng những bức ảnh chụp từ phía trước, bên và phía sau của một người trong bất kỳ môi trường hình ảnh nào mà không yêu cầu nền đặc biệt hay điều kiện ánh sáng kiểm soát. Một cơ thể thể loại đồng nhất được chỉ định trong định dạng VRML H‐Anim 1.1 được sử dụng để tạo ra một con người ảo...... hiện toàn bộ
Phát hiện Đối xứng Xấp xỉ trong Lưới 3D Bị Thiếu Dịch bởi AI
Tập 33 Số 7 - Trang 131-140 - 2014
Ivan Sipiran, Robert J. Gregor, Tobias Schreck
Tóm tắtĐối xứng là một đặc điểm phổ biến ở các đối tượng tự nhiên và nhân tạo. Tính phổ biến của nó có thể được khai thác để thúc đẩy phân tích và xử lý các đại diện tính toán của các đối tượng thực. Đặc biệt, trong đồ họa máy tính, việc phát hiện các đối xứng trong hình học 3D đã cho phép một số ứng dụng trong mô hình hóa và tái cấu trúc. Tuy nhiên, vấn đề phát hi...... hiện toàn bộ
#đối xứng #hình học 3D #phát hiện đối xứng #lưới 3D #văn hóa di sản