Giải quyết vấn đề cho việc học STEM: điều hướng trò chơi như không gian vấn đề được xây dựng trong bối cảnh kể chuyện cho các năng lực thế kỷ 21

Azilawati Jamaludin1, David Hung1
1National Institute of Education, Nanyang Technological University, Singapore, Singapore

Tóm tắt

Xác định các năng lực giáo dục cho nơi làm việc thế kỷ 21 là nhằm giảm thiểu sự chênh lệch giữa việc học trong lớp học và yêu cầu của môi trường làm việc. Nhiều chỉ số về bộ kỹ năng thế kỷ 21 mong muốn đã được xác định thông qua các nghiên cứu quy mô lớn khác nhau (ví dụ: Ủy ban Quốc tế về Giáo dục cho Thế kỷ 21) và đồng nhất trong bối cảnh học tập khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học (STEM), khả năng giải quyết vấn đề, đặc biệt là giải quyết vấn đề phức tạp, vẫn là một năng lực quan trọng. Trong bài báo này, chúng tôi xem xét cách các không gian hiện đại hiện nay, chẳng hạn như trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) cực kỳ phổ biến, World of Warcraft (WoW), giúp thu thập các kỹ năng giải quyết vấn đề trong bối cảnh người học trẻ tại Singapore. Vì WoW tồn tại như một không gian bối cảnh với một vấn đề được ghi lại tổng thể để giải quyết, cuộc điều tra của chúng tôi tập trung vào hai cấu trúc liên quan quan trọng hỗ trợ quá trình giải quyết vấn đề của người học—học tập và sự hình thành bản sắc trong các lĩnh vực học công nghệ hiện đại. Chúng tôi trình bày các phát hiện từ một cuộc điều tra khảo sát dân tộc học về một game thủ trẻ trong các không gian liên kết của WoW. Rời xa các cách hiểu mang tính chất tâm lý truyền thống về giải quyết vấn đề, các phát hiện của chúng tôi chỉ ra rằng giải quyết vấn đề trong WoW có thể được đặc trưng bởi mô hình triadic-D của lĩnh vực, các thực hành thảo luận và diễn ngôn trong chính bản thân, xã hội và cấu trúc đối thoại. Các cân nhắc lý thuyết nhằm mở rộng hiểu biết về khái niệm tình huống và thân thể của giải quyết vấn đề và sự hình thành bản sắc trong học tập STEM được đề xuất.

Từ khóa

#giải quyết vấn đề #học tập STEM #bản sắc #không gian trò chơi #thế kỷ 21

Tài liệu tham khảo

Anderson, J. R. (Ed.). (1980). Cognitive skills and their acquisition. Hillsdale: Erlbaum. Barker, C. (2008). Cultural studies: Theory and practice (3rd ed.). London: Sage. Carr, D. (2003). Play dead: Genre and affect in Silent Hill and Planetscape Torment. Game Studies, 3, 1. Deleuze, G., & Guattari, F. (1987). A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia (B. Massumi, Trans.). Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. Funke, J. (1991). Solving complex problems: Exploration and control of complex problems. In R. J. Sternberg & P. A. Frensch (Eds.), Complex problem solving: Principles and mechanisms (pp. 185–222). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? New York: Palgrave Macmillan. Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: collected essays on video games, learning, and literacy. New York: Peter Lang. Gee, J. P., & Hayes, E. (2010). Women as gamers: the Sims and 21st century learning. New York: Palgrave. Hutchinson, R. (2007). Performing the self: subverting the binary in combat games. Games and Culture, 2(4), 283–299. Jamaludin, A., & Chee, Y. S. (2011). Investigating youth’s life online phenomena: subverting dichotomies through negotiation of offline and online identities. International Journal of Gaming and Computer Mediated Simulations, 3(4), 1–18. Jamaludin, A., Kim, M. S., & Hung, D. (2012). Unpacking self and socio dialectics in learners’ interactive spaces. Computers and Education, 59(3), 1009–1020. Jonassen, D. H. (2000). Computers as mindtools for schools: engaging critical thinking. Upper Saddle River: Merrill/Prentice Hall. Jovchelovitch, S. (2006). Knowledge in context : representations, community, and culture. New York: Routledge. Kitchener, K. S. (1983). Cognition, metacognition, and epistemic cognition: a three-level model of cognitive processing. Human Development, 26, 222–232. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: legitimate peripheral participation. Cambridge: Cambridge University Press. Levinson, P. (1998). The soft edge: A natural history and future of the information revolution. New York: Routledge. McBirney, K. (2004). Nested selves, networked communities: A case study of Diablo II: Lord of Destruction as an agent of cultural change. The Journal of American Culture, 27(4), 415–421. Mead, G. H. (1934). Mind, self, and society. Chicago: The University of Chicago Press. Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs: Prentice-Hall. O'Reilly, K. (2005). Etthnographic methods. London: Routledge. Polya, G. (1954). How to solve it. Princeton: Princeton University Press. Reitman, W. R. (1964). Heuristic decision procedures, open constraints, and the structure of ill-defined problems. In M. W. Shelly & G. L. Bryan (Eds.), Human judgements and optimality. N.Y.: Wiley. Ricouer, P. (1992). Oneself as Another. Chicago: The University of Chicago Press. Soja, E. W. (1993). Postmodern geographies: The reassertion of space in critical social theory (3rd ed.). London: Verso Publications Limited. Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of qualitative research: techniques and procedures for developing grounded theory. Thousand Oaks: Sage. Thomas, D., & Brown, J. S. (2011). A New Culture Of Learning: Cultivating the Imagination for a World of Constant Change (Vol. 219). Lexington, KY: CreateSpace. Turkle, S. (1995). Life on the screen: identity in the age of the Internet. NY: Simon & Schuster. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: the development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University Press. Wallas, G. (1926). The Art of Thought. New York: Harcourt Brace. Wenger, E. (1998). Communities of practice. Learning, meaning and identity. Cambridge: Cambridge University Press. Wood, P. K. (1983). Inquiring systems and problem structures: implications for cognitive development. Human Development, 26, 249–265.