Sự hồi tưởng, nhận diện và nhận thức của game thủ Ấn Độ về việc đặt sản phẩm trong trò chơi
Tóm tắt
Mục đích của bài báo này là kiểm tra tác động của việc đặt sản phẩm trong trò chơi đối với trí nhớ rõ ràng của game thủ Ấn Độ và hiểu thái độ của họ đối với hình thức truyền thông này. Bài báo cố gắng tìm hiểu xem hiệu ứng về trí nhớ có khác nhau do đặc điểm của các trò chơi hay không. Những cơ hội cho việc đặt sản phẩm trong trò chơi cho ngành công nghiệp game video Ấn Độ đang nhanh chóng phát triển được thảo luận.
Tác động của bản chất trò chơi đến khả năng hồi tưởng và nhận diện được đo lường bằng mẫu 240 game thủ; hai trò chơi có tính chất khác nhau (nhanh so với chậm) được sử dụng làm kích thích và khả năng hồi tưởng cũng như nhận diện của việc đặt sản phẩm trong trò chơi được so sánh. Sau đó, những nhận thức về loại hình đặt sản phẩm này được khai thác. Tác động điều tiết của kinh nghiệm chơi game đến trí nhớ rõ ràng cũng được kiểm tra.
Bài báo cho thấy rằng việc đặt sản phẩm trong trò chơi có ảnh hưởng đến trí nhớ rõ ràng của game thủ. Trò chơi có tải nhận thức thấp (trò chơi chậm) cho kết quả hồi tưởng và nhận diện cao hơn một cách đáng kể so với các trò chơi có tải nhận thức cao (trò chơi nhanh). Các game thủ Ấn Độ có thái độ tích cực đối với việc đặt sản phẩm trong phương tiện này và không coi đây là hành động xâm phạm hay phi đạo đức.
Nghiên cứu thêm bằng các kết hợp trò chơi khác nhau cần thiết để xác nhận, mở rộng và tổng quát hóa các phát hiện.
Phương tiện này cung cấp một cơ hội cho các nhà quản lý thương hiệu và nhà phát triển trò chơi như một phương thức truyền thông thay thế. Việc đặt sản phẩm trong trò chơi cung cấp cơ hội cho các công ty vì nó có chi phí hiệu quả, giúp xây dựng nhận thức về thương hiệu và không bị nhìn nhận tiêu cực.
Lĩnh vực đặt sản phẩm trong trò chơi là một lĩnh vực chưa được khám phá ở Ấn Độ. Nghiên cứu này là bước đầu tiên hướng tới việc hiểu quan điểm và tác động của việc đặt sản phẩm trong trò chơi lên game thủ Ấn Độ và có thể khuyến khích thêm nhiều nghiên cứu trong lĩnh vực này.
Từ khóa
Tài liệu tham khảo
Alba, J.W., Hutchinson, J.W. and Lynch, J.G. Jr (1991), “Conceptualizing, measuring, and managing customer‐based brand equity”, Journal of Marketing, Vol. 57, January, pp. 1‐22.
Babin, L.A. and Carder, S.T. (1996), “Viewer's recognition of brands placed within a film”, International Journal of Advertising, Vol. 15 No. 2, pp. 140‐51.
Baker, W.H., Moore, J.W.D. and Nedungadi, P. (1986), “Brand familiarity and advertising: effects on the evoked set and brand preference”, Advances in Consumer Research, Vol. 13, pp. 637‐42.
Balasubramanian, S.K., Karrh, J.A. and Patwardhan, H. (2006), “Audience response to product placements”, Journal of Advertising, Vol. 35 No. 3, pp. 115‐41.
Belch, G.E. and Belch, M.A. (1999), Advertising and Promotion: An Integrated Communications Perspective, 4th ed., Irwin/McGraw‐Hill, Boston, MA.
Blumberg, F.C. (1998), “Developmental differences at play: children's selective attention and performance in video games”, Journal of Applied Developmental Psychology, Vol. 19, pp. 615‐24.
Boot, W.K., Simons, D.J., Fabiani, M. and Gratton, G. (2008), “The effects of video game playing on attention, memory, and executive control”, Acta Psychologica, Vol. 129 No. 3, pp. 387‐98.
Brennan, I. and Babin, L. (2004), “Examining the influence of telepresence on spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game”, Journal of Advertising, Vol. 35 No. 4, pp. 87‐99.
Brightman, J. (2006), “In‐game advertising poised to grow”, available at: www.businessweek.com/innovate/content (accessed 15/5/2008).
Castel, A.D., Pratt, J. and Drummond, E. (2005), “The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search”, Acta Psychologica, Vol. 119, pp. 217‐30.
Chaney, J., Lin, K.‐H. and Chaney, M.I. (2004), “The effects of billboards within the gaming environment”, Journal of Interactive Advertising, Vol. 4 No. 3.
DeLorme, D.E. and Reid, L.N. (1999), “Moviegoers' experiences and interpretations of brands in films revisited”, Journal of Advertising, Vol. 28 No. 2, pp. 71‐94.
Dingra, R. (2008), “Indiagames and Games2win surveys on gaming: small towns, prime time and American girl insights!”, available at: www.watblog.com/2008/01/20/indiagames‐games2win‐surveys‐on‐gaming‐small‐towns‐prime‐time‐american‐girl‐insights/ (accessed 22 February 2008).
Dunnett, J. and Hoek, J. (1996), “An evaluation of cinema advertising effectiveness”, Marketing Bulletin, Vol. 7, pp. 56‐8.
Eriksen, B.A. and Eriksen, C.W. (1974), “Effects of noise letters on the identification of a target letter in a nonsearch task”, Perception and Psychophysics, Vol. 16, pp. 143‐9.
EuroMonitor (2008), “Video games‐India”, available at: www.portal.euromonitor.com/passport/ResultsList.aspx (accessed 24 March 2009).
Gould, S.J., Gupta, P.B. and Grabner‐krauter, S. (2000), “Product placements in movies: a cross‐cultural analysis of Austrian, French and American consumers' attitudes toward this emerging, international promotional medium”, Journal of Advertising, Vol. 29 No. 4, pp. 42‐58.
Green, C.S. and Bavelier, D. (2003), “Action video game modifies visual selective attention”, Nature, Vol. 423 No. 29, pp. 534‐7.
Green, C.S. and Bavelier, D. (2006), “Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention”, Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, Vol. 32, pp. 1465‐78.
Green, D.M. and Swets, J.A. (1966), Signal Detection Theory and Psychophysics, John Wiley & Sons, New York, NY.
Grier, J.B. (1971), “he effectiveness of ‘in‐game’ advertising”, Journal of Advertising, Vol. 35 No. 4, pp. 143‐52.
Grigorovici, D.M. and Constantin, C.D. (2004), “Experiencing interactive advertising beyond rich media: impacts of ad type and presence on brand effectiveness in 3D gaming immersive virtual environments”, Journal of Interactive Advertising, Vol. 5 No. 1, Fall.
Gupta, P. and Gould, S. (1997), “Consumers' perceptions of the ethics and acceptability of product placements in movies: product category and individual differences”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 19 No. 1, pp. 37‐50.
Gupta, P.B. and Gould, S.J. (2007), “Recall of products placed as prizes versus commercials in game shows”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 29 No. 1, pp. 43‐53.
Gupta, P.B. and Lord, K.R. (1998), “Product placement in movies: the effect of prominence and mode on audience recall”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 20, p. 47.
Kahneman, D. (1973), Attention and Effort, Prentice Hall, Englewood Cliffs, NJ.
Karrh, J.A. (1998), “Brand placement: a review”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 20, November, pp. 31‐49.
Karrh, J.A., Frith, K.T. and Coy, C. (2001), “Audience attitudes towards brand (product) placement: Singapore and the United States”, International Journal of Advertising, Vol. 20 No. 1, pp. 3‐24.
Karrh, J.A., Mckee, K.B. and Pardun, C.J. (2003), “Practitioners' evolving views on product placement effectiveness”, Journal of Advertising Research, Vol. 43 No. 2, pp. 138‐49.
Keller, K. (1993), “Conceptualizing, measuring, and managing customer‐based brand equity”, Journal of Marketing, Vol. 57, January, pp. 1‐22.
Keller, K.L. (1991), “Cue compatibility and framing in advertising”, Journal of Marketing Research, Vol. 28, February, pp. 42‐57.
Kent, R.J. and Allen, C.T. (1994), “Competitive interference effects in consumer memory for advertising: the role of brand familiarity”, Journal of Marketing, Vol. 58 No. 3, pp. 97‐105.
Kuhn, K.L., Pope, L.K., Voges, N. and Kevin, E. (2007), “Exploring product placement in video games: an investigation of recall effects”, Conference Proceedings, ANZMAC 2007.
Lavie, N. (1995), “Perceptual load as a necessary condition for selective attention”, Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, Vol. 21, pp. 451‐68.
Lavie, N. and Cox, S. (1997), “On the efficiency of visual selective attention: efficient visual search leads to inefficient distractor rejection”, Psychological Science, Vol. 8, pp. 395‐8.
Lee, M. and Faber, R.J. (2007), “Effects of product placement in on‐line games on brand memory”, Journal of Advertising, Vol. 36 No. 4, pp. 75‐90.
Lynch, J.G. and Srull, T.K. (1982), “Memory and attentional factors in consumer choice: concepts and research methods”, Journal of Consumer Research, Vol. 9 No. 1, pp. 18‐37.
Machleit, K.A., Chris, T.A. and Thomas, J.M. (1993), “The mature brand and brand interest: an alterative consequence of ad‐evoked affect”, Journal of Marketing, Vol. 57, October, pp. 72‐82.
Mehta, A. and Purvis, S.C. (1995), “When attitudes towards advertising in general influence advertising success”, paper presented at Conference of the American Academy of Advertising, Norfolk, VA.
Mikhailitchenko, A. and Mikhailitchenko, G. (2007), “Investigating the interactive effects of visual imagery and brand familiarity on brand recall: a cross‐cultural study”, Vol. 34, pp. 110‐1, North American Conference Proceedings: Advances in Consumer Research, Advances Consumer Research, Duluth, MN.
Molesworth, M. (2006), “Real brands in imaginary worlds: investigating players' experiences of brand placement in digital games”, Journal of Consumer Behaviour, Vol. 5, pp. 355‐66.
Murphy, K. and Spencer, A. (2009), “Playing video games does not make for better visual attention skills”, Journal of Articles in Support of the Null Hypothesis, Vol. 6 No. 1, pp. 1‐20.
National Association of Software and Service Companies (NASSCOM) (2007), “The IT Industry in India”, Strategic review.
Nelson, M.R. (2002), “Recall of brand placements in computer/video games”, Journal of Advertising Research, Vol. 42 No. 2, pp. 80‐92.
Nelson, M.R. and Devanathan, N. (2006), “Brand placements Bollywood style”, Journal of Consumer Behavior, Vol. 5, May‐June, pp. 211‐21.
Nelson, M.R., Yaros, R.A. and Keum, H. (2006), “Examining the influence of telepresence on spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game”, Journal of Advertising, Vol. 35 No. 4, pp. 87‐99.
Paine, D. (2006), “Video games: gaming begins to prove its worth as an effective medium”, Marketing Week, p. 41, London, May 4.
Panda, T.K. (2004), “Effectiveness of product placements in Indian films and its effects on brand memory and attitude with special reference to Hindi films”, The ICFAI Journal of Marketing Management, August, pp. 42‐55.
Reisenhuber, M. (2004), “An action video game modifies visual processing”, TRENDS in Neurosciences, Vol. 27, February, pp. 72‐4.
Reuters (2007), “Video‐game industry targets new market: India”, Thursday, September 20, available at: www.foxnews.com/story/0,2933,297433,00.html (accessed 11 October 2007).
Rossiter, J.R. and Larry, P. (1987), Advertising and Promotion Management, McGraw Hill, New York, NY.
Schmoll, N., Hafer, M., Hilt, J. and Hugh, M.R. (2006), “Baby boomers' attitudes towards product placements”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 28 No. 2, pp. 33‐53.
Schneider, L.P.T. and Cornwell, B. (2005), “Cashing in on crashes via brand placement in computer games: the effects of experience and flow on memory”, International Journal of Advertising, Vol. 24 No. 3, pp. 321‐43.
Shanker, K.H. and Chakravarti, D. (1999), “Memory measures for pretesting advertisements; an integrative conceptual framework and a diagnostic template”, Journal of Consumer Psychology, Vol. 8, Winter, pp. 1‐37.
Shashidhar, A. (2006), “A service of value”, available at: www.thehindubusinessline.com/catalyst/2006/03/02/stories (accessed 20 March 2009).
Singh, S.N. and Churchill, G.A. Jr (1986), “Using the theory of signal detection to improve ad recognition testing”, Journal of Marketing Research, Vol. 23, pp. 323‐36.
Solomon, S.E. (2008), “Asia must localize for global gamers”, available at: www.zdnetasia.com/news/business (accessed 18 March 2009).
Stewart, D. (1989), “Measures, methods, and models in advertising research”, Journal of Advertising Research, Vol. 29, September, pp. 54‐60.
Winkler, T. and Buckner, K. (2006), “Receptiveness of gamers to embedded brand messages in advergames: attitudes towards product placement”, Journal of Interactive Advertising, Vol. 7 No. 1, pp. 37‐46.
Yang, H.L. and Wang, C.S. (2008), “Product placement of computer games in cyberspace”, CyberPsychology and Behavior, Vol. 11 No. 4, pp. 399‐404.