Chơi Chuyển Đổi như một Nền Tảng Chương Trình: Sử Dụng Trò Chơi Điện Tử để Hỗ Trợ Giáo Dục Khoa Học

Springer Science and Business Media LLC - Tập 18 - Trang 305-320 - 2009
Sasha A. Barab1, Brianna Scott1, Sinem Siyahhan1, Robert Goldstone1, Adam Ingram-Goble1, Steven J. Zuiker2, Scott Warren3
1School of Education, Indiana University, Bloomington, USA
2Learning Sciences Lab, National Institute of Education, Singapore, Singapore
3Learning Technologies, University of North Texas, Denton, USA

Tóm tắt

Dựa trên các nguyên tắc thiết kế trò chơi và một khung lý thuyết phù hợp, chúng tôi đã phát triển và nghiên cứu một chương trình học dựa trên trò chơi 3D nhằm dạy các khái niệm về chất lượng nước. Chúng tôi đã so sánh các nhóm sinh viên đại học được phân ngẫu nhiên thành bốn điều kiện thiết kế hướng dẫn khác nhau, trong đó nội dung có mức độ ngữ cảnh hóa ngày càng tăng: (a) điều kiện sách giáo khoa mô tả, (b) điều kiện khung đơn giản, (c) điều kiện thế giới nhập vai, và (d) điều kiện thế giới nhập vai cho người dùng đơn lẻ. Kết quả cho thấy nhóm sinh viên trong điều kiện thế giới nhập vai và điều kiện người dùng đơn lẻ của thế giới nhập vai có kết quả tốt hơn một cách đáng kể so với nhóm sách giáo khoa điện tử khi xét trên các mục tiêu chuẩn hóa. Điều kiện nhóm sinh viên trong thế giới nhập vai cũng thể hiện tốt hơn một cách đáng kể so với cả điều kiện sách giáo khoa mô tả và điều kiện khung mô tả trong một nhiệm vụ chuyển giao dựa trên hiệu suất, và tốt hơn một cách rõ rệt so với điều kiện sách giáo khoa mô tả ở các mục thi chuẩn hóa. Những hệ quả cho giáo dục khoa học, phù hợp với các mục tiêu của số đặc biệt này, cho thấy rằng các môi trường học tập dựa trên trò chơi nhập vai cung cấp một hình thức chương trình học mới mạnh mẽ để giảng dạy và học tập khoa học.

Từ khóa

#trò chơi điện tử #giáo dục khoa học #chương trình học #học tập dựa trên trò chơi #môi trường nhập vai

Tài liệu tham khảo

Barab SA, Dede C (2007) Games and immersive participatory simulations for science education: an emerging type of curricula. J Sci Educ Technol 16(1):1–3 Barab SA, Gresalfi M, Ingram-Goble A (2009) Transformational play: using games to position person, content, and context (Under review) Barab SA, Roth W-M (2006) Intentionally-bound systems and curricular-based ecosystems: an ecological perspective on knowing. Educ Res 35(5):3–13 Barab SA, Sadler T, Heiselt C, Hickey D, Zuiker S (2007a) Relating narrative, inquiry, and inscriptions: a framework for socio-scientific inquiry. J Sci Educ Technol 16(1):59–82. doi:10.1007/s10956-006-9033-3 Barab SA, Zuiker S, Warren S, Hickey D, Ingram-Goble A, Kwon E-J, Kouper I, Herring SC (2007b) Situationally embodied curriculum: relating formalisms and contexts. Sci Educ 91(5):750–782 Barab SA, Warren S, Ingram-Goble A (2008) Conceptual play spaces. In: Ferdig R (ed) Handbook of research on effective electronic gaming in education. IGI Global publications, Hershey, pp 1–20 Bransford JD, Brown AL, Cocking RR (eds) (2002) How people learn: brain, mind, experience, and school. National Academy Press, Washington, DC Castronova E (2001) Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo working paper series no. 618. Center for Economic Studies and Ifo Institute for Economic Research, California State University, Fullerton (December) Clarke J, Dede C (2009) Design for scalability: a case study of the River City curriculum. J Sci Educ Technol Dede C (2009) Immersive interfaces for engagement and learning. Science 323:66–69. doi:10.1126/science.1167311 Detterman DR (1993) The case for prosecution: transfer as an epiphenomenon. In: Detterman DK, Sternberg RJ (eds) Transfer on trial: intelligence, cognition, and instruction. Ablex, Norwood Dewey J (1938) Experience & education. Collier MacMillan, New York Garsten C (1999) Betwixt and between: temporary employees as liminal subjects in flexible organizations. Organ Stud 20(4):601–617. doi:10.1177/0170840699204004 Gee JP (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan, New York Gick ML, Holyoak KJ (1980) Analogical problem solving. Cognit Psychol 12(80):306–355. doi:10.1016/0010-0285(80)90013-4 Greeno JG (1998) The situativity of knowing, learning and research. Am Psychol 53:5–26. doi:10.1037/0003-066X.53.1.5 Greeno JG, Smith DR, Moore JL (1992) Transfer of situated learning. In: Detterman D, Sternberg RJ (eds) Transfer on trial: intelligence, cognition, and instruction. Ablex, Norwood, pp 99–167 Hickey DT, Zuiker SJ (2003) A new perspective for evaluation of innovative science environments. Sci Educ 87(3):539–563 Hickey DT, Zuiker SJ, Taasobshirazi G, Schafer NJ, Michael MA (2006) Three is the magic number: a design-based framework for balancing formative and summative functions of assessment. Stud Educ Eval 32:180–201. doi:10.1016/j.stueduc.2006.08.006 Ketelhut DJ (2007) The impact of student self-efficacy on scientific inquiry skills: an exploratory investigation in River City, a multi-user virtual environment. J Sci Educ Technol 16(1):99–111. doi:10.1007/s10956-006-9038-y Koster R et al (2000) The laws of online world design. http://www.legendmud.org/raph/gaming/ Lave J (1997) The culture of acquisition and the practice of understanding. In Kirshner D, Whitson JA (eds) Situated cognition: social, semiotic, and psychological perspectives. Erlbaum, Mahwah, NJ, pp 63–82 Lave J, Wenger E (1991) Situated learning: legitimate peripheral participation. Cambridge University Press, New York Lessiter J, Freeman J, Keogh E, Davidoff J (2001) A cross-media presence questionnaire: the ITC sense of presence inventory. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 10:282–297 Lombard M, Ditton T (1997) At the heart of it all: the concept of presence. J Comput Mediat Commun 3(2):1–40 Nelson B (2007) Exploring the use of individualized, reflective guidance in an educational multi-user virtual environment. J Sci Educ Technol 16(1):83–97. doi:10.1007/s10956-006-9039-x Neulight N, Kafai YB, Kao L, Foley C, Galas C (2007) Children’s participation in a virtual epidemic in the science classroom: making connections to natural infectious diseases. J Sci Educ Technol 16(1):47–58. doi:10.1007/s10956-006-9029-z Nunes T (1999) Mathematics learning as the socialization of the mind. Mind Cult Act 6:33–52 Rosenbaum E, Klopfer E, Perry J (2007) On location learning: authentic applied science with networked augmented realities. J Sci Educ Technol 16(1):31–45. doi:10.1007/s10956-006-9036-0 Roth W-M (1996) Where is the context in contextual word problems?: mathematical practices and products in grade 8 students’ answers to story problems. Cogn Instr 14(4):487–527. doi:10.1207/s1532690xci1404_3 Ruiz-Primo M, Shavelson R, Hamilton L, Klein S (2002) On the evaluation of systemic science education reform: searching for instructional sensitivity. J Res Sci Teach 39(5):369–393. doi:10.1002/tea.10027 Salen K, Zimmerman E (2004) Rules of play: game design fundamentals. MIT, Cambridge Schwartz D (1995) The emergence of abstract representations in dyad problem solving. J Learn Sci 4(3):321–354. doi:10.1207/s15327809jls0403_3 Sheridan TB (1999) Descartes, Heidegger, Gibson, and God: toward an eclectic ontology of presence. Presence Teleoper Virtual Environ 8(5):551–560. doi:10.1162/105474699566468 Squire K (2006) From content to context: videogames as designed experiences. Educ Res 35(8):19–29. doi:10.3102/0013189X035008019 Squire KD, Jan M (2007) Mad City Mystery: developing scientific argumentation skills with a place-based augmented reality game on handheld computers. J Sci Educ Technol 16(1):5–29. doi:10.1007/s10956-006-9037-z Squire KD, Steinkuehler CA (2004) The genesis of ‘CyberCulture’: the case of star wars galaxies. In: Gibbs D, Krause K-L (eds) Cyberlines: languages and cultures of the internet, 2nd edn. James Nicholas, Albert Park Steinkuehler CA (2006) Massively multiplayer online videogaming as participation in a discourse. Mind Cult Act 13(1):38–52. doi:10.1207/s15327884mca1301_4 Technology Cognition Group at Vanderbilt (1993) Anchored Instruction and situated cognition revisited. Educ Res 33:52–70 Tempest S, Starkey K (2004) The effects of liminality on individual and organizational learning. Organ Stud 25(4):507–527. doi:10.1177/0170840604040674 Turner V (1982) From ritual to theatre: the human seriousness of play. PAJ, New York White BY (1993) ThinkerTools: causal models, conceptual change, and science education. Cogn Instr 10:1–100. doi:10.1207/s1532690xci1001_1 Wiley J, Jensen M (2006) When three heads are better than two. Proceedings of the 28th annual conference of the cognitive science society Zuiker SJ, Barab S, Hickey DT (2007) Extending situativity: liminal episodes in embodied experiences. Paper presented at the annual convention of the American Educational Research Association, Chicago, IL (April)