Nội dung được dịch bởi AI, chỉ mang tính chất tham khảo
Đánh giá giao diện người dùng và trải nghiệm của VR trong môi trường thương mại điện tử: một phương pháp kết hợp
Tóm tắt
Trong những năm gần đây, để thu hút các nhà sản xuất toàn cầu, các phóng viên truyền thông và sự quan tâm của người tiêu dùng, một thuật ngữ phổ biến trên các công cụ tìm kiếm là thực tế ảo (VR). Ngoài video, giải trí, giáo dục và y tế, VR có thể được sử dụng trong thương mại điện tử (E-commerce). Hiện tại, hầu hết các nền tảng thương mại điện tử trình bày sản phẩm bằng hình ảnh 2D, giao diện dựa trên văn bản hoặc phim hoạt hình. Tuy nhiên, người tiêu dùng muốn biết thêm về sản phẩm trong khi mua sắm trực tuyến và so sánh chất liệu, màu sắc và các yếu tố khác của sản phẩm. Do đó, việc kết hợp VR với thương mại điện tử có thể cải thiện trải nghiệm mua sắm của người dùng. Nghiên cứu này sẽ tập trung vào các đặc điểm của VR và thương mại điện tử. Tính năng này có thể được sử dụng để nghiên cứu tương tác giữa UI và UX giữa người dùng và nhà thiết kế nhằm tạo ra các tiêu chí thiết kế. Thiết kế thực nghiệm được thực hiện thông qua phương pháp SEM-CPU đã được cải tiến. Sau đó, chúng tôi sử dụng các giao thức phát biểu to, Bảng hỏi sự hài lòng về tương tác người dùng và Bảng hỏi trải nghiệm người dùng để hiểu suy nghĩ của người dùng về UI và UX. Hơn nữa, nghiên cứu này sử dụng nhóm tập trung để phỏng vấn các chuyên gia nhằm thu thập ý kiến chuyên môn về thương mại điện tử VR. Việc tổng hợp và tích hợp dữ liệu được thực hiện để sản xuất các tiêu chí thiết kế từ kết quả thực nghiệm. Cuối cùng, phương pháp Delphi được sử dụng để xác thực và đánh giá tính khả thi của tiêu chí thiết kế. Thông qua "Các tiêu chí thiết kế UI và UX của VR" được tạo ra bởi nghiên cứu này, nhiều yếu tố thiết kế quan trọng có thể được đề xuất và đánh giá trong thương mại điện tử VR. Cuối cùng, nghiên cứu này đưa ra các gợi ý thiết kế và phát triển cho các nhà phát triển VR nhằm cải thiện ảnh hưởng tích cực của UX.
Từ khóa
#Thực tế ảo #thương mại điện tử #giao diện người dùng #trải nghiệm người dùng #tiêu chí thiết kếTài liệu tham khảo
Acun V, Yilmazer S (2018) A grounded theory approach to investigate the perceived soundscape of open-plan offices. Appl Acoust 131:28–37
Cheng LK, Chieng MH, Chieng WH (2014) Measuring virtual experience in a three-dimensional virtual reality interactive simulator environment: a structural equation modeling approach. Virtual Real 18(3):173–188
Cofre JP, Moraga G, Rusu C, Mercado I, Inostroza R, Jimenez C (2012) Developing a touchscreen-based domotic tool for users with motor disabilities. In: 2012 Ninth international conference on paper presented at the information technology: new generations (ITNG)
Cooke L (2010) Assessing concurrent think-aloud protocol as a usability test method: a technical communication approach. IEEE Trans Prof Commun 53(3):202–215
Ercikan K, Arim R, Law D, Domene J, Gagnon F, Lacroix S (2010) Application of think aloud protocols for examining and confirming sources of differential item functioning identified by expert reviews. Educ Meas Issues Pract 29(2):24–35
Ericsson K, Simon H (1984) Protocol analysis: verbal reports as data. MIT Press, Cambridge
Fox AR, Gordon LK, Heckenlively JR, Davis JL, Goldstein DA, Lowder CY, Smith WM (2016) Consensus on the diagnosis and management of nonparaneoplastic autoimmune retinopathy using a modified Delphi approach. Am J Ophthalmol 168:183–190
Google Developers (2015) Google I/O 2015—designing for virtual reality. https://www.youtube.com/watch?v=Qwh1LBzz3AU&feature=youtu.be
Grewal D, Roggeveen AL, Nordfält J (2017) The future of retailing. J Retail 93(1):1–6
Hasan B (2016) Perceived irritation in online shopping: the impact of website design characteristics. Comput Human Behav 54:224–230
Hasson F, Keeney S (2011) Enhancing rigour in the Delphi technique research. Technol Forecast Social Change 78(9):1695–1704
Haverila M (2013) Cell phone usage and broad feature preferences: a study among Finnish undergraduate students. Telemat Inform 30(2):177–188
Heiko A (2012) Consensus measurement in Delphi studies: review and implications for future quality assurance. Technol Forecast Soc Change 79(8):1525–1536
Hinderks A, Schrepp M, Thomaschewski J (2016) Welcome to the user experience questionnaire (UEQ) a questionnaire to measure the UX. http://www.ueq-online.org/
Ho L-W, Lie T-T, Leong PT, Clear T (2018) Developing offshore wind farm siting criteria by using an international Delphi method. Energy Policy 113:53–67
IKEA VR experience (2016). http://store.steampowered.com/app/447270/
Inostroza R, Rusu C, Roncagliolo S, Rusu V, Collazos CA (2016) Developing SMASH: a set of smartphone’s usability heuristics. Comput Stand Interface 43:40–52
Kim J (1997) Toward the construction of customer interfaces for cyber shopping malls-HCI research for electronic commerce. Electron Mark 7(2):12–15
Kuniavsky M (2010) Smart things: ubiquitous computing user experience design. Elsevier, Amsterdam
Laurel B, Mountford SJ (1990) The art of human–computer interface design. Addison-Wesley, Boston
Lee W, Benbasat I (2003) Designing an electronic commerce interface: attention and product memory as elicited by web design. Electron Commer Res Appl 2(3):240–253
Lee SM, Katerattanakul P, Hong S (2005) Framework for user perception of effective e-tail web sites. J Electron Commer Organ 3(1):13–34
Lee YS, Hong SW, Smith-Jackson TL, Nussbaum MA, Tomioka K (2006) Systematic evaluation methodology for cell phone user interfaces. Interact Comput 18(2):304–325
Lin C-C (2013) Exploring the relationship between technology acceptance model and usability test. Inf Technol Manag 14(3):243–255
Loureiro SMC, Guerreiro J, Eloy S, Langaro D, Panchapakesan P (2018) Understanding the use of virtual reality in marketing: a text mining-based review. J Bus Res 100:514–530. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.055
Lundgrén-Laine H, Salanterä S (2010) Think-aloud technique and protocol analysis in clinical decision-making research. Qual Health Res 20(4):565–575
Martínez-Navarro J, Bigné E, Guixeres J, Alcañiz M, Torrecilla C (2018) The influence of virtual reality in E-commerce. J Bus Res 10:45–56. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.054
Nunnally JC, Bernstein IH (1994) Psychometric theory, 3rd edn. McGraw-Hill, New York
Oculus (2018) Introduction to best practices. https://developer.oculus.com/design/latest/concepts/book-bp/
Paes D, Arantes E, Irizarry J (2017) Immersive environment for improving the understanding of architectural 3D models: comparing user spatial perception between immersive and traditional virtual reality systems. Autom Constr 84:292–303
Paré G, Cameron AF, Poba-Nzaou P, Templier M (2013) A systematic assessment of rigor in information systems ranking-type Delphi studies. Inf Manag 50(5):207–217
Pottier P, Hardouin JB, Hodges BD, Pistorius MA, Connault J, Durant C, Planchon B (2010) Exploring how students think: a new method combining think-aloud and concept mapping protocols. Med Educ 44(9):926–935
Schnack A, Wright MJ, Holdershaw JL (2019) Immersive virtual reality technology in a three-dimensional virtual simulated store: investigating telepresence and usability. Food Res Int 117:40–49
Stewart DW, Shamdasani PN (2014) Focus groups: theory and practice, vol 20. Sage publications, Thousand Oaks
Sun HM, Li SP, Zhu YQ, Hsiao B (2015) The effect of user’s perceived presence and promotion focus on usability for interacting in virtual environments. Appl Ergon 50:126–132
Van Kerrebroeck H, Brengman M, Willems K (2017) When brands come to life: experimental research on the vividness effect of Virtual Reality in transformational marketing communications. Virtual Real 21(4):177–191
Wu Y, Chen SC, Lin IC (2018) Elucidating the impact of critical determinants on purchase decision in virtual reality products by analytic hierarchy process approach. Virtual Real 23:187–195. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0373-0
