Lập lịch động và kết xuất thời gian thực cho các khung cảnh 3D quy mô lớn

Journal of Signal Processing Systems - Tập 75 - Trang 15-21 - 2013
Xiaoqing Yu1,2, Ximin Zhang1,2,3, Liang Liu1,2, Jenq-Neng Hwang4, Wanggen Wan1,2
1School of Communication and Information Engineering, Shanghai University, Shanghai, China
2Institute of Smart City, Shanghai University, Shanghai, China
3Department of Physics, Henan Institute of Education, Zhengzhou, China
4Department of Electrical Engineering, University of Washington, Seattle, USA

Tóm tắt

Việc hình dung 3D và kết xuất thời gian thực cho các cảnh quy mô lớn là một nhiệm vụ quan trọng trong thực tế ảo. Trong bài báo này, khác với việc tải dữ liệu và đi lại trong các cảnh địa phương, chúng tôi tập trung vào việc tải dữ liệu động và đi lại thời gian thực, dựa trên các máy chủ và khách hàng từ xa, để tạo điều kiện cho việc truyền tải hiệu quả và giảm thời gian truyền tải. Cụ thể hơn, một thuật toán lập lịch động mới ở phía máy khách được sử dụng để tối ưu hóa hiệu suất tải và kết xuất thời gian thực, tức là, phương pháp này có thể tải và gỡ bỏ động các khối dữ liệu phân vùng từ phía máy chủ theo các điểm nhìn di chuyển, để chúng tôi có thể hiện thực hóa việc di chuyển vô hạn trong một cảnh quy mô lớn. Để phù hợp với các tình huống mạng khác nhau, chúng tôi cũng thiết kế một sơ đồ đa độ phân giải cho các khối cảnh lưu trữ trên máy chủ theo các điều kiện kênh truyền thông khác nhau, để sơ đồ độ phân giải phù hợp nhất có thể được lựa chọn một cách tự động. Như đã chỉ ra trong các thí nghiệm, phương pháp của chúng tôi chỉ yêu cầu một lượng nhỏ bộ nhớ dư thừa, trong khi vẫn thực hiện hiệu quả việc di chuyển vô hạn trong các khung cảnh thành phố lớn.

Từ khóa

#kết xuất 3D #lập lịch động #thời gian thực #khung cảnh quy mô lớn #thực tế ảo #truyền tải dữ liệu

Tài liệu tham khảo

Aliaga, D., et al. (1999). MMR: An interactive massive model rendering system using geometric and image-based acceleration. Proceedings of the 1999 Symposium on Interactive 3D Graphics (pp. 199–206). Rusinkiewicz, S., & Levoy, M. (2000). QSplat: a multiresolution point rendering system for large meshes. ACM SIGGRAPH 2000 (pp. 343–352). Fang, W., Fazhi, H., & Fei, D. (2010). A mechanism of data organization and dynamic scheduling for 3D urban landscape. Intelligent Systems and Applications, 2010 2nd International Workshop (pp. 1–4). Doellner, J., Hagedorn, B., & Klimke, J. (2012). Server-based rendering of large 3D scenes for mobile devices using G-buffer cube maps. The 17th International Conference on 3D Web Technology (pp. 97–100). Jianbin, X., Tong, L., Zhaowen, Z., Jinyan, W., & Yizheng, H. (2007). A new method for dynamic-loading large terrain dataset visualization in flight simulation. Second Workshop on Digital Media and its Application in Museum & Heritages (pp. 218–222). Yingjie, W., & Jingnong, W. (2009). On scheduling methods of large-scale 3D city building models. Conference on Computational Intelligence and Software Engineering, (pp. 1–4). Zhengwei, S., Xiaolu, J., Lun, W., Jingnong, W., & Xing, L. (2010). Constructing rules and scheduling technology for 3D building models. 18th International Conference (pp. 1–6). Funkhouser, T. A., & Sequin, C. H. (1993). Adaptive display algorithm for interactive frame rates during visualization of complex virtual environments. ACM SIGGRAPH (247–254). Peng, X., Gengdai, L., & MingLiang, X. (2010). Guider of 3D rendering engineering through OpenSceneGraph. Beijing: Tsinghua University Press. Kim, H.Y., Cho, D.H., & Moon, S. (2011). Maximizing synchronization coverage via controlling thread schedule. Consumer Communications and Networking Conference (pp. 186–1191). Ximin, Z., Wanggen, W., & Feng, G., et al. (2012). The management of dual threads in large scale roaming based on OSG. International Conference on Audio, Language and Image Processing (pp. 1172–1175).